2)第160章 洪荒?他们不是做单机的吗?_让你做游戏,你直接拍大片?
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  应该有更重要的项目在谈,不然不至于开价这么高。”老宋理性分析道。

  “你说得对,如果我没预料错的话,他们估计正在和国外几家大厂谈游戏代理,准备把国外的游戏引入国内。”

  “游戏代理?你怎么知道?”老宋面露惊讶。

  “我猜的。”陈临神秘一笑。

  他怎么知道?

  当然是亲眼见过啊。

  虽然两个世界发展轨迹不太一样,但资本的尿性可不会变。

  只要能赚钱就行。

  他们可不管游戏是自家做的还是国外引进的。

  算算时间,资本入场已经半年多,代理风潮应该就快要兴起了。

  他们得抓紧时间先在网游市场站稳脚跟才行。

  不然晚了想再进去可就不容易了。

  “对了,游戏制作进展怎么样?有遇到什么难题吗?”

  陈临话锋一转,聊到游戏上面。

  “制作倒是没什么问题,在不改变原有风格的情况下,已经把画质和建模提升到很高的程度,就是有个设计我感觉有点不太合理。”

  “哪个设计?”

  “疲劳值。”

  老宋想也不想的答道。

  “现在的网游,基本都恨不得玩家整天在线,你这疲劳值加进去,玩家用完以后就没事可做,这不是赶人下线吗?”

  虽然他没做过网游,但对网游的事情还是非常了解的,讲究的就是一个在线率。

  玩家在线多了,赚的钱自然也就更多。

  哪有人用疲劳值这种东西来把玩家往外推的?

  “这伱就错了,疲劳值必须要有,它才是盘活这款游戏的关键。”

  “怎么说?”老宋微微诧异。

  “你想啊,如果没有疲劳值,有一部分玩家肯定会在短时间内升到满级,占领稀有资源。”

  “普通玩家为了追赶,就要投入更多时间,久而久之就有种上班的厌烦感觉,从而脱坑。”

  “我们这款游戏一开始主要走的休闲轻量化路线,疲劳值就是在限制玩家之间的差距,让他们不会有那种被追赶的感觉,可以全身心投入到游戏内容里面。”

  陈临声音平缓,讲述着疲劳值设定的优势。

  除了他说的这几点以外,还有更重要的一点。

  那就是防毕业机制。

  作为一款偏向角色养成类的游戏,是最忌讳毕业太快的。

  因为一旦太容易毕业,玩家们玩起来也没多少成就感,对变强的期待也会大大降低,最终导致脱坑。

  而疲劳值。

  正是解决这个问题的绝佳办法!

  “原来如此,这里面竟然还有这种学问。”

  听完解释,老宋终于恍然大悟起来,倒是有点刷新他以前的观念。

  “照你这么说的话,我们完全可以从职业数量上下手,这样玩家玩完第一个号还想玩,那还能再开小号继续玩。”

  “说得对,这个游戏最重要的就是职业,所以职业平衡是难点,到时候记得叫数值组那边多测试几遍。”

  “行,

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